https://frosthead.com

התמציות: משחקי וידאו

לפני מספר שנים, מעצב משחקי הווידיאו קלי סנטיאגו ומבקרת הקולנוע רוג'ר אברט נקלעו לוויכוח מקוון בשאלה האם משחקי וידאו נחשבים לאמנות. אברט, שומר על הנושא, צפה בשיחת TED שסנטיאגו נשא באוניברסיטת דרום קליפורניה במארס 2009. בה הצהיר סנטיאגו שמשחקי וידיאו הם אמנות, ואברט חפר את עקביו בהמשך, ובחן את מה שהוא ראו חורים בטיעון של המעצב. להגנתה, סנטיאגו ציין את חוסר הניסיון של אברט מהמשחקים וכתב, "זה טוב לדיון בארוחת הערב ובידור, כתרגיל אינטלקטואלי, אבל זה פשוט לא דיון רציני יותר."

סנטיאגו, המייסד והנשיא של אותה משחק חברות, סטודיו מבוסס בלוס אנג'לס המפתח משחקי ניסוי, אפילו אתגר את אברט לנסות את פרח, אחד המשחקים שלה. סנטיאגו שלח לאברט פלייסטיישן 3 ועותק של המשחק, אך לא הייתה שום מילה אם הוא שיחק אותו. פרח, שיצא ב -2009, מוצג בסרט "אמנות משחקי הווידיאו", תערוכה צפויה ביותר על ההיסטוריה של 40 שנה למשחקים, שנפתחת במוזיאון האמריקני לאמנות סמית'סוניאן ב -16 במרץ.

כאן, סנטיאגו, מספקת את בחירתה לחמישה משחקי וידאו פורצי דרך המראים את התפתחות צורת האמנות.

זורק (1980)

אינפוקום, חברת תוכנה מנוטלת כעת שהוקמה על ידי צוותי MIT וסטודנטים בשנת 1979, הייתה המוח שמאחורי שורק . משחק המחשב הגיע על תקליטון והיה מעורב שחקן שיצא לעולם מחתרתי במרדף אחר אוצרות. לא היו גרפיקה או צלילים, רק טקסט ירוק על רקע שחור שסיפק סיפור. הנגן היה מקליד פקודות, כמו "ללכת מערבה" או "דלת פתוחה", כדי לנווט את המצב. "הפעל מנורה" היה חשוב. מפלצות רעבות המכונות "טינה" אורבו בחושך - אך הן נסוגו מהאור.

זורק נכלל ב- Call of Duty: Black Ops (2010) כ"ביצת פסחא ", או כתכונה נסתרת. מהתפריט הראשי, האווטאר, אזוק לכסא, יכול להשתחרר ולאתר מחשב ישן הפועל ב- DOS. הקלדת המילה "זורק" מביאה אותך למשחק אהוב מאוד.

מסנטיאגו: למרות שיש כנראה מספר צינוקים מרובי-משתמשים "מובילים", בדיוני אינטראקטיבי שעמיתיי המוערכים בתעשיית המשחקים היו מפרטים כאן, זורק היה זה שגדלתי איתו. בעיניי זה מסכם את העידן הראשון של המשחקים הדיגיטליים ואת מה שהם יכולים לספק. הגרפיקה מבוססת טקסט לחלוטין, טמונה בדמיונותיהם האינסופיים של השחקנים, וגורמת לעולם להראות עצום ומפואר. הייתה תחושה אמיתית של מקום, של אפשרות, והחוויה לנגן אותו במחשב הייתה ייחודית לחלוטין.

אחים סופר מריו (1985)

מי יכול לשכוח את האחים סופר מריו ? שפינוף של נינטנדו למשחקו משנת 1983 מככב מריו, אינסטלטור, ואחיו, לואיג'י, במסע להציל את הנסיכה קרפדת מביוזר הרשע, צב דוקרני למראה. המשחק עזר לפופולרי את פורמט הגלילה בצד, בו נראו דמויות בפרופיל שנוסע מהצד השמאלי של המסך לימין. איסוף מטבעות ופטריות עוזרים למריו ולואיג'י להתקדם בעולמות מרובים. אחים סופר מריו שלט על העליונה כמשחק הווידיאו הנמכר ביותר, עד ש- Wii Sports הדיח אותו מתפקידו ב -2009.

מסנטיאגו: זה המשחק הראשון בו אני זוכר שחשבתי "אוי טוב. אתה יכול לשלוט בסרטים מצוירים בטלוויזיה?!?" במבט לאחור, זה נראה כמעט מגוחך, אבל הצוות של נינטנדו הוציא מאותם פיקסלים כל כך הרבה אישיות. כמו קריקטוריסטים מוקדמים לפניהם, הם הראו שאנחנו לא צריכים לחכות להמצאת טכנולוגיות מורכבות כדי ליצור דמויות משכנעות רגשית ותרחישים בלתי נשכחים.

כריס מליסינוס, אוצר אורח של תערוכה על משחקי וידאו במוזיאון האמנות האמריקאי סמיתסוניאן, מסביר מה הופך את הז'אנר לצורת אמנות

Halo 2 (2004)

שוחרר ב- Xbox ובהמשך מיקרוסופט ווינדוס, Halo 2 מעביר שחקנים למאה ה -26 ויקום חלופי, בו נלחם חייל על-אנושי, מאסטר צ'יף, נגד הברית, צבא חייזרים. סרט ההמשך הזה ל- Halo: Combat Evolution (2001) הוא משחק יורה בגוף ראשון המאפשר לשחקנים רבים כמו גם תחרות מקוונת באמצעות Xbox Live.

מסנטיאגו: הסביבות בהילה 2 היו מדהימות לחלוטין, והעובדה שאתה יכול לחלוק את החוויה שלהן ברשת הייתה מדהימה! זה היה עוד "הגענו כל כך רחוק!" רגע בשבילי בגיימינג. המוזיקה, הוויזואליות, עיצובי הדמות - כולם נלקחו לרמה חדשה לגמרי.

נבואת אינדיגו (2005)

מעצב המשחק דייוויד קייג 'כינה את נבואת האינדיגו שלו כ"דרמה אינטראקטיבית ". למשחק, הזמין במספר פלטפורמות, יש איכות קולנועית. עם זאת, קו הסיפור מתבטא כספר "בחר הרפתקאות משלך", בכך שהוא מסתגל על ​​סמך בחירות, לעיתים קרובות מוסריות, שהנגן מבצע.

העלילה מתחילה בכך שלוקאס קיין, הגיבור, נהרג אדם במסעדה בעיר ניו יורק. ככל שמתרחשים מעשי רצח שלאחר מכן, השחקן שיכול לשלוט בקין ובדמויות אחרות מואשם בפתרון הפשעים.

מסנטיאגו: משחק הקונסולות התלת-ממדי הזה, מהדור השני, באמת דחף את מעטפת הסיפורים והעיסוק האינטראקטיבי במשחקים. זה זרק כמעט את כל מה שכולם התרגלו בכל מה שקשור לשימוש בבקרי הקונסולה ועיצוב הממשק והראה שרק גירדנו את פני החוויות האפשריות במשחקים.

מסע הלילה (2011)

מסע הלילה הוא משחק מעורפל יותר, תוצאה של שיתוף פעולה בין אמן מיצבי הווידיאו ביל ויולה לבין מעבדת החדשנות למשחקים באוניברסיטת דרום קליפורניה. שחקנים מנווטים בנוף מוצל ושחור-לבן, בהשראת היצירה של ויולה משנת 1994 בשם "Pneuma".

המשחק אמור להיות "טיול בדרך של הארה." אם יש מה שנקרא מנצח, כנראה שהוא השחקן שמנווט בסבלנות דרך התפאורה. אם שחקן עובר מהר מדי, הסביבה מטשטשת. אבל, אם הוא או היא בוחנים בנחת, צבע מובא לנוף.

מסנטיאגו: אתה צועד לאט בסביבה בשחור-לבן ומקבלת הזדמנות לשבת ולמדיטציה בנקודות שונות בעולם. המדיטציות הופכות לדימויים סוריאליסטיים וככל שאתה עושה מדיטציה כך הלילה יכול להימשך זמן רב יותר. זו יצירה כל כך אישית, וכל כך יפה.

התמציות: משחקי וידאו