משחקי רשת מקוונים מרובי משתנים הופכים יותר ויותר כלי לחוקרים ללמוד התנהגות מקוונת, ולעתים לא מקוונת. החל מהתפרצויות ועד מה שאומרים אווטרים על פסיכולוגיה, החוקרים יכולים להשתמש ברשתות השחקנים הענקיות הללו כדי לנסות ולהבין יותר על בני אדם. ועכשיו, מחקר שנערך לאחרונה בדק MMOs למידע על האופן בו בני האדם מארגנים את עצמנו, ומה שהם מצאו היה כי "בני האדם נוצרים באופן טבעי להיררכיה דמוית פרקטל בה אנשים שייכים למגוון קבוצות בסולם שונה."
החוקרים במחקר זה התבוננו במשחק פרדוס, משחק בו המשתמשים נכנסים ליקום עתידני, בו הם סוחרים, נלחמים, מתחרים ואינטראקציה. מחקרים קודמים השתמשו גם בפרדס וטוענים שמשתמשים במשחק פועלים באופן דומה לאופן בו הם עשויים לחיים האמיתיים. (עד כמה ניתן להשוות בין משחק וחיים לוויכוח הוא דיון חם, אבל זה סיפור אחר.) יותר מ -400, 000 איש שיחקו את פרדס, והחוקרים בדקו את אותם שחקנים כיצד הם יוצרים קבוצות זה עם זה.
בעיקרו של דבר, היו שישה סוגים של קבוצות הגדלים את גודלם. ראשית ישנם אנשים, והם יכולים ליצור קשרים עם חברים קרובים, או עם חברים אחרים. ואז יש בריתות, תקשורת, וברמה השישית, כולם. כאשר החוקרים מיפו כיצד כל שחקן מתחבר ורשתות עם שש הקבוצות הללו, הם גילו כי "שחקנים מקוונים מציגים אותו סוג של שכבות היררכיות מובנות כמו החברות שנחקרו על ידי אנתרופולוגים, כאשר כל אחת מהשכבות הללו היא פי שלושה עד ארבעה מגודל ה- שכבה תחתונה."
קח, למשל, בריתות. הבריתות הגדולות ביותר שמצאו החוקרים היו כ 136 חברים, שלדבריהם קרובים מאוד למספרו של דונבר - המספר התיאורטי של האנשים איתם כל אדם יכול לקיים מערכת יחסים חברתית יציבה בחיים האמיתיים. אז בעוד שחקנים עשויים לפעול בעולם עתידי, מבוסס על חלל, הם עדיין מארגנים את עצמם לאותם פרקטלים שאליהם נפלו בני האדם במשך אלפי שנים.