https://frosthead.com

האם אי אפשר לדמיין עולם הרוס משינוי אקלים? המשחקים האלה יעשו זאת בשבילך

אישה מציגה משקפי ראשה המשובצים בקסדה שחורה גדולה. קולות יער נובעים מפינות החדר השונות: ציפור שמצייצת כאן, רוח רוחש שם. היא נעה לאט בחדר. על הקיר מוקרן יער דיגיטלי שטוח כך שצופים יכולים לקבל מושג מחוספס על סביבתה, אך בעיני רוחה, התואר הראשון כבר לא צועד בחדר קטן וצפוף במעבדה באוניברסיטה. בזכות הקסדה השחורה ההיא היא עוברת ביער.

תוך רגע היא הושיטה ג'ויסטיק שנראה ורוטט כמו מסור שרשרת, והיא ביקשה לכרות עץ. כשתסיים את המשימה, היא מרגישה אותה סוג של התנגדות שהיא עשויה לחוש אם הייתה כורתת עץ אמיתי. כשתעזוב את היער הזה ותיכנס שוב לעולם "האמיתי", צריכת הנייר שלה תרד ב 20 אחוז והיא תראה העדפה מדידה של מוצרי נייר ממוחזרים. השפעות אלו יימשכו בשבועות הקרובים והחוקרים משערים כי מדובר במהלך קבוע למדי. לשם השוואה, סטודנטים שצפו בסרטון בנושא כריתת יערות או קוראים מאמר בנושא יראו מודעות מוגברת לפסולת נייר במהלך אותו יום - אך הם יחזרו להתנהגותם הבסיסית בסוף השבוע.

המחקר לחיתוך עצים הוא אחד מהרבים שערכה אוניברסיטת סטנפורד במעבדת האינטראקציה האנושית הווירטואלית שלה במהלך השנים האחרונות, בניסיון להבין עד כמה חוויה מדומה יכולה להשפיע על ההתנהגות. וזה חלק מגוף מחקרי הולך וגדל שמציע כי חוויות וירטואליות עשויות להציע זרז רב עוצמה עבור קבוצות אפתטיות שאולי יתחילו לדאוג לנושאים ולנקוט בפעולות, כולל בנושא שינויי אקלים. זה חשוב מכיוון שהזמן שבילה בטבע הוכח כמועיל למדי לבריאות האדם, בין אם בני אדם מחזירים את החסד או לא, נוטים להסתמך על סוג חוויות הטבע שהיו להם בצעירותם. במחקר שנערך ב -2009 שפורסם בכתב העת PLoS ONE, חוקרים מאוניברסיטת פרטוריה בפרט בדרום אפריקה גילו כי בעוד שאנשים שבילו זמן בטיולים ובתרמילאים היו מוכנים יותר לתמוך במאמצי שימור עשור או יותר לאחר מכן, אלה שביקרו בפארקים לאומיים או ביליתי זמן בדייג כילדים למעשה נטו פחות לעשות הכל כדי לתמוך בסביבה. מחקר מוקדם יותר (2006) שעסק בקשר שבין חוויות טבע לסביבתיות מצא כי בעוד שאלו שבילו את נעוריהם בטבע "פראי", שהוגדרו כטיולים או משחקים ביער, סביר יותר שהם יהיו אנשי איכות הסביבה כמבוגרים, אלה שהיו לא נחשפו לטבע "מבוית" - שהוגדר כביקורים בפארקים, קטיף פרחים, נטיעת זרעים או נטייה לגנים - לא היו. בהתחשב בחוסר הסבירות שכל ילד יחווה חווית טבע "פרועה", החוקרים מחפשים דרכים אחרות לטפח התנהגות אחראית לסביבה.

צילום מסך של סביבת המציאות המדומה ששימשה במחקר לחיתוך עצים באוניברסיטת סטנפורד. צילום מסך של סביבת המציאות המדומה ששימשה במחקר לחיתוך עצים באוניברסיטת סטנפורד. (תמונה: מעבדה לאינטראקציה אנושית וירטואלית / אוניברסיטת סטנפורד)

העבודה האחרונה עם מציאות מדומה בנויה על בערך חצי מאה של מחקרים התנהגותיים המצביעים על נכונותם של בני האדם לשנות התנהגות קשורה ישירות לתחושת השליטה שלנו.

שינויי אקלים, כמו סוגיות סביבתיות רחבות היקף, מהוות בעיה עליה מעטים מרגישים שיש להם השפעה ישירה - לטוב ולרע. כפי שכתבו החוקרים סאן ג'ו (גרייס) אה וג'רמי ביילסון במאמר שפורסם בכתב העת מחשבים והתנהגות אנושית, פעולות אינדיבידואליות שננקטו בסולם מיקרו, כמו אי מיחזור נייר או תמיכה במדיניות מסוימת, יכולות לתרום לאורך זמן לסביבה שלילית. השלכות, כמו כריתת יערות, המשפיעות בתורן על מגמות האקלים לאורך שנים רבות. אך מסגרות הזמן הארוכות וההיקף העצום יוצרים נתק מסוכן. בעוד ש 97 אחוז מהמחקרים המדעיים שנבדקו על ידי עמיתים מצביעים על פעילויות אנושיות כתורם עיקרי לשינויי אקלים, רק מחצית מהאמריקאים רואים את הקשר.

תומכי המציאות המדומה חושבים שזה יכול לעזור להחזיר את ההשפעות של שינויי האקלים ולגרום לאנשים להרגיש מוסמכים לעשות משהו בנידון. "כשאנשים חשים כי התנהגויותיהם משפיעות ישירות על רווחת הסביבה, יש סיכוי גבוה יותר שהם מודאגים ומטפלים בסביבה באופן פעיל", כתבו אנה וביילנסון.

ביילסון, פסיכולוג קוגניטיבי ומנהל מייסד במעבדת האינטראקציה האנושית עם סטנפורד, רואה ערך מיוחד במציאות מדומה הקשורה לשינויי אקלים מכיוון שהוא מאפשר שילוב של חוויה אמיתית עם אפשרויות בלתי מוגבלות: המוח מתייחס לחוויה הווירטואלית כאל אמיתית, אך באותו זמן, יודע שכל דבר אפשרי בהדמיה.

ביילנסון אמר כי "ניתן לחוות באופן ויזואלי חוזים עתידיים שונים ולקבל חוויה ממקור ראשון לגבי ההשלכות של התנהגות אנושית.

מורה טק

חוקרים העובדים על מציאות מדומה וגם מוגברת - בהם אפליקציות סלולריות בסמארטפונים או בטאבלטים מכסים מידע על מציאות - מנסות יותר ויותר טכנולוגיות אלה ככלי למידה. אוניברסיטאות מרובות, כולל סטנפורד, הרווארד ו- MIT, מודיעות על השימוש במציאות מוגברת ווירטואלית בבתי הספר התיכוניים והתיכונים. ומוזיאונים, שנהנים מגמישות רבה יותר, הפועלים מחוץ לתחום של דרישות תוכניות הלימוד וציוני המבחנים, אימצו את הרעיון מכל הלב. מוזיאוני מדע וגני חיות בשני החופים משתמשים בטכנולוגיה המוצגת בתערוכות ומפרסמים אפליקציות מציאות מוגדלות בהן המבקרים יכולים להשתמש בטלפונים שלהם או במכשירים ניידים המונפקים על מוזיאון כדי ללמוד עוד על מה שהם רואים.

"הבנת סוגיות מורכבות כמו שינויי אקלים דורשת שינוי פרספקטיבה מבחינת האופן שבו אתה מוכן לראות את הבעיה, " אמרה איימי קמריין, מנהלת שותפה בפרויקטי EcoMOBILE ו- EcoMUVE של הרווארד. "אנו מנסים לעשות זאת על ידי טבילה של ילדים בסביבות שיש בהם אלמנטים הדומים למערכות בעולם האמיתי, אך הם מעט יותר פשוטים לפגוש ילדים במקומם. אנחנו מכניסים אותם לעולמות מורכבים אבל נותנים להם כלים להיות מסוגלים לפרוק את מה שקורה. "

EcoMUVE, סביבה וירטואלית מבוססת מחשבים שולחניים מרובת משתמשים, הכוללת מערכת אקולוגית בריכה מדומה, פותחה על ידי אוניברסיטת הרווארד בכדי ללמד סטודנטים תהליכים ביולוגיים בסיסיים כמו פוטוסינתזה ופירוק וכן מערכות החשיבה על סוגיות סביבתיות מורכבות. צוות הרווארד השיק לאחרונה את EcoMOBILE, אפליקציית ריאליטי מוגברת המתאימה, המאפשרת לסטודנטים לקחת איתם את חוויית EcoMUVE, לאסוף נתונים בשטח, "לראות" מה קורה מתחת לפני השטח ומה קרה במערכת אקולוגית בעבר . EcoMUVE הועלה בתחילה בבתי ספר במסצ'וסטס ובניו יורק, אך כעת זמין להורדה על ידי כל בית ספר, והוא משמש ברחבי ארצות הברית ובמדינות אחרות, כולל הודו ומקסיקו. חברת EcoMOBIL מנוספת בימים אלה בבתי ספר במסצ'וסטס ובניו יורק.

קומץ בתי ספר תיכוניים במסצ'וסטס פלטו גם אפליקציית מציאות מוגברת שפותחה ב- MIT בשם Time Lapse 2100, הדורשת מהמשתמשים לקבוע מדיניות שונה שישפיעו על הסביבה ואז מראה להם מה היה קורה אם מדיניות זו הייתה נחקקת. בסתיו הקרוב יערכו בתי הספר במפרץ באזור בדיקות פיילוט של שונית האלמוגים של סטנפורד, משחק מציאות מדומה בו המשתתפים הופכים לחתיכת אלמוגים בשונית המושפעת מחמצת האוקיאנוס. שלוש האוניברסיטאות עובדות גם עם מוזיאונים ומרכזי למידה מדעית בכדי לפרוס את הטכנולוגיה שלהם בחוויות למידה.

"בתחילה לא נמכרתי ברעיון המציאות המוגברת", אמרה המדענית הקוגניטיבית טינה גרוצר, פרופסור בבית הספר החינוכי לתארים מתקדמים של הרווארד והחוקרת המשותפת לפרויקטים של EcoMUVE וגם EcoMobile. גרוצר בילתה כמה שנים כמורה בעצמה לפני שפנתה להרווארד כדי לחקור כיצד ילדים לומדים, ובמיוחד כיצד הם לומדים מדע. גרוטר אמר שזה פוטנציאל הטכנולוגיה להעביר שיעורי מדעי הסביבה הביתה שזכה אותה. "עם פיזיקה אתה יכול לעשות ניסוי, וילדים יכולים לראות מייד על מה אתה מדבר. עם מדעי הסביבה, ניסינו לעשות ניסוי פירוק, אבל הגדרת את הניסוי ואז 12 שבועות אחר כך קורה משהו. הילדים איבדו עניין לחלוטין. "

הסיבה לכך היא שקשה לילדים להבין את דבר שהם לא יכולים לראות מייד, הסביר גרוצר. מציאות מוגברת מאפשרת למורים להרחיב את החזון הזה, או את מה שמלומדים מכנים מסגרת קשב, ולהפוך את הבלתי נראה למוחשי יותר. לדוגמה, מורים לוקחים ילדים לבריכה סמוכה ומשתמשים ב- EcoMOBILE כדי להראות להם כיצד העיירה זרקה שם זבל לפני 60 שנה וכמעט מילאה את מה שהיא היום בריכה טבעית וטהורה. האפליקציה מראה להם כיצד צמחים סביב הבריכה הופכים את אור השמש לאנרגיה ומגלה מה עושים חיי הבריכה המיקרוסקופיים מתחת לפני המים. זה גם מוביל אותם דרך אוסף דגימות המים בעולם האמיתי, וזה עוזר להם לנתח.

גרוטצר אמר כי "תיארתי את טיולי השטח האלה וראיתי איך הטכנולוגיה באמת מביאה אותם יותר לסביבה, ולא להסיח את דעתם." התלמידים משתמשים בסמארטפונים כדי לצלם תמונות ותווים, ומתעדים את מה שהם רואים: הבהירות של מי הבריכה, מזג האוויר, תיאורי הדגימות שלהם, מינים שונים של חרקים ועופות. וגם הם יכולים ללמוד בקצב שלהם. "בטיול רגיל בשטח, אם לתלמיד הייתה שאלה, הם היו צריכים לעזוב את הרגע הזה שזרז את השאלה וללכת לשאול את המורה, " אמר גרוצר. "המורה היה מקל על צרכיהם של 30 ילדים. בדרך זו הם יכולים למצוא את התשובה בעצמם ולהישאר ברגע, להישאר מעורבים במה שהם מסתכלים עליהם. "

בתלמידי האלמוגים של סטנפורד מגלמים סטודנטים חתיכה גבוהה של אלמוגים סגולים מול חופי איטליה, ליד איצ'יה. במהלך שיעור של 14 דקות הם עוברים את החוויה של הימצאות אלמוגים בגוף מים המושפע מחמצת האוקיאנוס. בתחילה, האוקיאנוס שמסביב מלא בשפע של חיי ים. גלים סביב השונית מדומים על ידי רעידות רצפה וצלילי אוקיינוס. טכנאי מעבדה נוגע מדי פעם במשתתף במקל בתנועות מסונכרנות בכדי לחפוף לדברים שהוא רואה רשת דייגים הפוגעת בשונית. ואז החמצה נכנסת. חיי הים מתחילים למות מסביב. השונית מתחילה לאבד את צבעה, וכך גם חתיכת האלמוגים שגילם המשתתף.

ביילסון וצוותו בדקו את ההדמיה עם סטודנטים במכללה והראו כי הדבר הביא לתלמידים אכפת יותר ממה שקורה לשוניות האלמוגים. הצוות עקב אחרי אותם משתתפים במשך שבועות, השווה ביניהם לבין קבוצה שפשוט צפתה בסרטון על אופן ההשפעה של החמצת האוקיאנוס על שוניות האלמוגים, ומצאה ששינוי הגישה שמסוללת על ידי חוויית המציאות המדומה נמשך זמן רב יותר מכל משמרות שהסעיר את הווידיאו.

טלפונים חכמים לכולם

בין אם בתי ספר בוחרים באפליקציית טאבלט מציאות מוגברת שמובילה את התלמידים ברחבי חצר בית הספר ומצביעה, למשל, על התהליך הביולוגי בעבודה בערימת הקומפוסט, או אפליקציית סמארטפון מבוססת נוף (כמו EcoMOBILE או Time Lapse 2100) לשימוש על גבי טיול שטח, או חווית שולחן עבודה (כמו EcoMUVE) שניתן להשתמש בהם במעבדת המחשבים בבית הספר, כאשר הם עומדים בפני לשונית תלולה הן לחומרה והן לתוכנה. חומרה להדמיות מציאות מדומה נותרה חסרת עלות עבור מרבית בתי הספר, אם כי עלויות יורדות: אוזניות וירטואליות כמו Oculus Rift עולות כעת לצרכנים 350 דולר. בית ספר יכול לרכוש כמה אוזניות למשחק מציאות מדומה רב-משתתפים שארבעה תלמידים יכלו לשחק בו זמנית בזמן ששאר הכיתה עוסק ברכיב מציאות מוגדל בשולחן העבודה הסמוך.

ובכל זאת, למרות מגוון הולך וגדל של אפשרויות וירידות מחירים, בתי ספר המחפשים להשתמש בטכנולוגיות אלה לשימוש בכיתה עומדים בפני מספר אתגרים.

אם למציאות מדומה ומוגברת תהיה השפעה ניתנת למדידה על אופן הבנת הדורות הבאים וניגשים לשינויי אקלים, גישה בכל המעמדות הסוציו-אקונומיים תהיה המפתח. קמריין אמר כי באזורים מסוימים בבתי ספר בעלי הכנסה גבוהה יותר התלמידים יכולים להשתמש במכשירים שלהם.

ברוב מחוזות בתי הספר ברחבי הארץ, לעומת זאת, לרוב התלמידים אין סמארטפונים. חברת הטלפונים הניידים Kajeet החלה לטפל בבעיה זו על ידי הצעת חבילות נתונים לבתי ספר המספקים WiFi עם סינון מנוהל על ידי בית ספר, כך שיוכלו לקבוע מגבלות זמן לשימוש, מה שמאפשר לילדים לקחת טבלאות ביתיות לבית הספר לעבודה הקשורה רק לבית הספר.

בבתי הספר בהם עובד קמריין, הרווארד מספקת סמארטפונים לתלמידים לשימוש בטיולי שטח ומשלמת עבור שירות ה- WiFi והנתונים של Kajeet (שניים עד שלושה סנט למגה מגהט למכשיר). האפליקציות של הרווארד פועלות גם בסמארטפונים וגם בטאבלטים, כך שניתן יהיה לבצע את האפשרות כי כל אחד מאלפי בתי הספר בארה"ב שרכשו או הוענקו טאבלטים בשנתיים האחרונות יוכל להירשם עם Kajeet כדי לאפשר שימוש באפליקציות הללו בקמפוס ומחוצה לו. . אנליסטים בתעשייה מעריכים כי בתי הספר בארה"ב ירכשו 3.5 מיליון טאבלטים נוספים עד סוף 2014, וכמה חברות, ביניהן אינטל, AT&T, פוקס וקוואלקום השיקו יוזמות למטרות רווח כדי לשלול טאבלטים בבתי הספר.

משרד המנהל

גם אם חברות כמו Kajeet מצליחות להפוך חומרה במחיר סביר יותר לבתי ספר, מפתחי ריאליטי וירטואליים ומוגברים עדיין עומדים בפני דרך ארוכה לראות את התוכניות שלהם שאומצו באופן נרחב בחינוך. אתגרים לוגיסטיים כוללים אבטחת מימון למבחני פיילוט, תקצוב כספים לרכישת טכנולוגיה חדשה, צוות הכשרה וזכיית רכישה מהורים, מורים ומנהלים.

פול אולסון, מומחה אקדמי מטעם האגודה למידה למשחקים, או GLS, באוניברסיטת אוניברסיטת אוניברסיטת תל-אביב, אמר: "יש עימותים כל הזמן בין המציאות של מה שקורה בכיתה לבין מה שהחוקרים היו רוצים לראות קורים בכיתה. ויסקונסין במדיסון, שלימד כיתה ז 'במשך יותר משלושה עשורים. הוא אמר שחלק ניכר מזמנו בילה בימים אלה כדי להסביר לחוקרים איך החיים "בתעלות" ולעודד את המורים להתנסות במשחקי GLS כדי להניע את התלמידים ש"באמת לא מגיבים להרצאה או פרק בסדרה ספר אבל כל הזמן מתכנת משהו. "

זה המקום בו מוזיאונים המשלבים טכנולוגיות אלה עשויים למלא פערים מסוימים. דן וומפה, סגן נשיא לענייני חוץ של היכל המדע של ניו יורק בקווינס, הרואה בערך 1, 200 תלמידים ביום לטיולי שטח. "מוזיאון חופש לצאת מההנחיות והדרישות הנוקשות שבבתי הספר מוחזקים בהן. במהלך שנת הלימודים. התערוכה האחרונה של המוזיאון "עולמות מחוברים", שנוצרה עם קלט מקמריין, תטבול את המבקרים בעולם דיגיטלי, אינטראקטיבי, שמראה כיצד פעולותיהם משפיעות על הסביבה. בחלק אחד מהתערוכה מוסיפים המבקרים מים לסביבה וצמח פורח. באחרת הם מוסיפים יותר מדי וגורמים להצפות. התערוכה מכניסה את הטבע במהירות לקדימה כדי לעזור לתלמידים לראות כיצד פעולותיהם האישיות והקהילתיות פוגעות או מקיימות חיי צמחים ובעלי חיים, מים נקיים ואוויר צח.

"לסטודנטים יש חיידק בידיעה שהמים חשובים, אבל הם אומרים 'לא הבנתי שזה חשוב וזה לא הבנתי שמה שאני עושה כאן משפיע על מישהו אחר שם', " אמר וומפה.

PTA

מגי קרידס, יועצת שיווק ואמא לשניים (גילאים 7 ו -9) בשיקגו, אמרה "אני לא רוצה שהילדים שלי יהיו שקועים בטכנולוגיה מסוג זה". "אנחנו מאוד מגבילים את חשיפת האלקטרוניקה של ילדינו כי אני לא רוצה שהם יהיו מכורים. מצד שני, אני מבין שהם צריכים להיות מודעים למה שקורה גם בעולם. אני מאזן את זה, אבל אם הייתי צריך לטעות בצד הזהירות, אני מעדיף שנלך לטייל מאשר שנביט בהם במסך. "

הדאגות של Karydes נפוצות בקרב ההורים. אריק קלופפר, המנחה את תוכנית השכלה למורים של מלר של MIT, פיתח את Time Lapse 2100, "ישנן שתי דרכים שבהן הורים נוטים להסתכל על המשחקים האלה." אחת מהן היא, 'נהדר. הילד שלי בחוץ, אבל עדיין יש לו את הטלפון ביד', והשני הוא שהמכשיר הנייד והמשחק ממש מוציאים את הילד שלהם בחוץ. '

קמריין וגרוזר שמעו גם הם דאגות של הורים בגלל הטכנולוגיה המפריעה לחווית הטבע של הילדים, והם עבדו קשה כדי לעצב משחקים שהם מרגישים שהם משלימים מערכת יחסים עם הטבע ולא גורעים ממנה.

הטייס EcoMOBILE כלל עד כה כאלף סטודנטים, וקמריין אמרו שהם מדברים בעקביות כיצד יצירת המציאות המוגברת עוזרת להם לראות דברים שקורים בקהילות שלהם שמעולם לא התייחסו אליהם לפני כן. "הם אומרים שזה עוזר לפקוח את העיניים סביב הסביבה שסביבם, " אמר קמריין. "הם מודעים יותר ומודעים לזה יותר, והם נותנים תשומת לב רבה יותר לעולם הטבע."

בסופו של דבר, תומכים אומרים כי המשחקים הללו לא רק משלימים ומשפרים את הקשר של התלמידים עם הטבע, אלא גם מלמדים אותם כיצד לחשוב באופן שיטתי ולראות את התפקידים שלהם בעצמם לפגוע או לשפר את עולמם.

"הילדים הצעירים יותר אומרים 'אני צריך ליצור עולם!'" אמר וומפה, "והילדים הגדולים יותר אומרים, 'אני אוהב את זה כי זה הרגיש כאילו אני בשליטה, וכילד, אני אף פעם לא בשליטה מכל דבר שהוא. ' זה מבין. הם מבינים שלמעשים יש השלכות ושהם יכולים להשפיע על התוצאות. "

מאמר זה הופק על ידי Climate Confidential ושוחרר לשימוש חוזר תחת רישיון בינלאומי של Creative Commons Attribution 4.0.

האם אי אפשר לדמיין עולם הרוס משינוי אקלים? המשחקים האלה יעשו זאת בשבילך