https://frosthead.com

חלוצי טכנולוגיית משחקי הווידיאו עומדים להיות חומר ההיסטוריה

במשך עשרות שנים משחקי וידיאו לא קיבלו כבוד. הם נתפסו כהשפעות ניווניות ומגניבות מוח שהפכו את הילדים לתפוחי אדמה בספה.

תוכן קשור

  • החלוצה של משחקי הרפתקאות גרפיים הייתה אישה

כיום, משחקי וידאו משפיעים על התרבות האמריקאית ככל שקולנוע וספרות עושות. הם עיצבו את אופן פעולתם של מטוסים מזויפים במלחמה, כיצד ניווט אוניות, והם אפילו משפיעים על טכנולוגיה רפואית חדשה. משחקי וידאו הפכו למבוגרים, מיינסטרים ומשולבים בכל רמות בחברה. מה שאומר שזה כנראה רעיון טוב שהמוזיאון הלאומי להיסטוריה אמריקאית של סמיטסוניאן יתחיל לרשום כמה הערות.

מרכז למלסון לחקר ההמצאה והחדשנות במוזיאון מתחיל דחיפה של שנתיים להתחיל להקליט את ההיסטוריה המוקדמת ביותר של משחקי וידאו לפני שיהיה מאוחר מדי. המרכז יתעד היסטוריות בעל פה עם 20 ממציאי מפתח ומעצבים מהעשורים הראשונים של פיתוח משחקי הווידיאו.

"הזמן הוא המהות כאן", אומר ארתור דמרץ ', מנהל מרכז למלסון. כמה מהחלוצים המוקדמים בתחום כבר הלכו לעולמם, כולל הפיזיקאי ויליאם היגינבתם, יוצר משחק הווידיאו הראשון בעולם שעשוי אך ורק לבידור.

"החדשות הטובות הן שהרבה אנשים משנות השישים עדיין חיים. בעוד עשר שנים, אחרי שמישהו בערך בן 80, אתה באמת מסתכן שהוא שוכח דברים ואתה יכול לאבד את המיקוד שאתה רוצה בהיסטוריה בעל פה לעומק, "אומר דמרץ '.

היצירה של היגינבוטם, Tennis for Two, נוצרה בשנת 1958, לפני שמסכי המחשב היו זמינים. הוא השתמש באוסילוסקופ כתצוגה. היגינבוטם נולד בשנת 1910, כשהבאגי הרוסים עם הסוסים עדיין מספרם של מכוניות. הוא נפטר בשנת 1994, וחי עד להשקת מערכת הבידור של סופר נינטנדו, אך לא מספיק זמן כדי לראות משחקי וידאו מתקבלים כסוג של אמצעי תקשורת רציני.

כל ראיון יימשך כחמש שעות ודורש מחקר מקיף של צוות מרכז למלסון. "כדי להיות מסוגל לשאול את השילוב בין שאלות טכניות אמיתיות, שאל את סוג השאלות בשוק, איזה סוג משוב הם קיבלו?" אומר דמרץ '. "והשאלות החברתיות, מאיפה הן קיבלו השראה? מה קרה בחייהם? הכנת זה יחד דורשת הרבה הכנות. "

הקלטת הזיכרונות של יוצרי משחקי הווידיאו המוקדמים חשובה במיוחד מכיוון שלמשחקים עצמם יש תוחלת חיים מוגבלת. מכשירים אלקטרוניים מתפרקים בסופו של דבר משימוש רגיל. טרנזיסטורים מפסיקים לעבוד. שבבים נכשלים.

"חלק מהממציאים המוקדמים של המשחקים האלה שמרו על המכונות שעשו אותם", אומר דמרץ '. לריצ'רד גאריוט עדיין יש את Apple II העובד עליו תכנן את Ultima. "אבל 50 או מאה שנה מהיום, קשה יהיה לשמור על המדיום הזה. האם אתה שומר על הקונסולה ואת המחסנית ומכניס אותם למקפיא ומקווה שהם לא יתפרקו? או שאתה ממשיך לעבוד עליהם אבל יודע שהם יתפרקו ובסופו של דבר ישברו? יש לנו חומרי נייר מלפני 2, 000 שנה שהם בכושר מצוין. יש לנו חומרים דיגיטליים מלפני 30 שנה שהם למעשה בלתי שמישים ", אומר דמרריך.

בין האריות המזדקנים של ענף משחקי הווידיאו, יש תחושה שהגיע הזמן ליצור תיעוד של העבר. "הייתי בחוץ בוועידת E3 [משחקי הווידיאו] ופגשתי את סיד מאייר [יוצר התרבות ומשחקים מוצלחים אחרים]. בחור נהדר, ברור שגאון. הוא אמר שהוא ועמיתיו מדברים על צורך לעשות זאת במשך שנים, אז הם ממש התלהבו מכך שסמית'סוניאן יעשה זאת. "

ההיסטוריה בעל פה תוקלט באמצעות וידיאו ואודיו באיכות גבוהה על מנת לספק לקולנוענים ולתיעודנים העתידיים חומר.

"אחת הנקודות שהעלינו בהשקת היוזמה היא שזו הזדמנות ייחודית מבחינת האופן בו אנו כותבים היסטוריות של תעשיות מרכזיות", אומר דמרץ ', "יש לנו ראיונות קצרים עם הנרי פורד ואפילו עם האחים רייט, אבל הם' אורך רק כמה דקות לכל היותר. אבל אלה [מתכנתים] כולם היו מתחרים ונשאר לנו היסטוריה שלמה של ענף שסיפרו האנשים שבנו אותו. "

חלוצי טכנולוגיית משחקי הווידיאו עומדים להיות חומר ההיסטוריה