https://frosthead.com

מחרטט הילה, מציף מחדש אמנות: מפתח 'הילה 2600' דן בהבטחה למשחקי וידאו

לנקוט במשחק וידאו, אומר אד פרייז, הוא "כמו הייקו" עבור מתכנתים, תרגיל "אכיפת אילוצים על עצמך ככלי ליצירתיות." כולם מכירים גרסאות מחודשות, הון עתק על גבם של זכיינים כמו מריו, סוניק ו Call of Duty. אבל לנטרל משחק, להתאים מושג לחומרה ישנה ופחות מסוגלת, זה אתגר תובעני.

תוכן קשור

  • בתערוכה זו תוכלו לשחק עם יצירות האמנות, או אפילו להיות האמנות
  • משחקי וידאו הם אמנות רשמית, על פי ה- MoMA
  • אומנות משחקי הווידיאו

בשנת 2010, פרייס, סגן נשיא לשעבר לפרסום משחקים במיקרוסופט, שיחרר מפלה לציון דרך, Halo 2600 - גרסה של Halo, סדרת מיליארדי הדולר ששלטה במשחקים של המאה העשרים ואחת - עבור Atari 2600, קונסולת הבציר של שנות השבעים. זה הביא לנו את פאק-מן . כעת, הילה 2600 נוספה לאוספי הקבע של מוזיאון האמנות האמריקאי סמיתסוניאן. גרסה הניתנת להפעלה תוצג בתאריך שעדיין לא נקבע.

לאחר שקרא ספר העוסק בתכנות לשנות השבעים Atari 2600 קונסולת משחקי הווידיאו, החליט פרייס לנסות ולכתוב כמה מהקוד שלו לקונסולת הבציר. פריס שיחזר את גיבור המשחק "מאסטר צ'ייף", חייל-על משופר בסייברנט, ולא התכוון לשחזר את המשחק כולו. אולם שיחות עוקבות עם מפתחים אחרים עוררו בו השראה לסיים את הפרויקט.

התוצאה הסופית? פריס סיים את דחיסתו של "Halo" למשחק מזוקק דו-ממדי הכולל אלמנטי עלילת המפתח המקוריים שלו - תוך שימוש בזיכרון 4KB בלבד. בכך, מתכנת הדמיין מחדש את משחק שובר הקופות המודרני כפי שישוחק באמצעות הטכנולוגיה המוקדמת שאחראית להשקת כל ענף משחקי הווידיאו - תהליך הדומה לעיצוב מעבורת חלל מחלקי ה- Model T.

במבט ראשון, Halo 2600 אולי נראה מתאים יותר לארקייד מאשר למוזיאון לאמנות. אבל זו לא הפעם הראשונה שהמוזיאון מציג משחקים כאמנות: Halo 2600 היה אחד מכמה שנבחרו לתצוגה בתערוכה הפופולרית לשנת 2012, "אמנות משחקי הווידיאו". ועכשיו כשהמשחק הוא חלק קבוע מה אוצר האוצר של המוזיאון של מדיה אינטראקטיבית, מייקל מנספילד, אוצר הקולנוע ואומנויות התקשורת, כבר שומע את עיניו לאחרים.

(מוזיאון האמנות האמריקני בסמית'סון, מתנת מייק מיקה ואד פריז) (מוזיאון האמנות האמריקני בסמית'סון, מתנת מייק מיקה ואד פריז) (מוזיאון האמנות האמריקני בסמית'סון, מתנת מייק מיקה ואד פריז) (מוזיאון האמנות האמריקני בסמית'סון, מתנת מייק מיקה ואד פריז)

"אני חושב שכמות משמעותית של אמנים עובדים עם מכניקה אינטראקטיבית ודברים מהסוג הזה", אומר מנספילד. "אנו שמים לב מקרוב למה שעושה תעשיית המשחקים, ולמה שעושים גיימרים."

בהנהון לאוסף האומנויות התקשורתיות המתרחבות של המוזיאון, כתב המגזין סמיתסוניאן דיבר עם פריס על עתיד משחקי הווידיאו, כיצד השתנות התכנות במהלך 35 השנים האחרונות וכיצד הוא מרגיש כמי שמכונה "אמן".

קראתי איפשהו שאמרת שאנשים שגדלו לשחק את עטרי יטפלו ב- Halo2600, אבל כנראה שאף אחד אחר לא יעשה זאת. איך מרגיש עכשיו שאוצרים רואים זאת כ"אמנות "ומעבירים אותה בארכיון במוזיאון לאמנות?

מעולם לא חשבתי על עצמי כאמנית. אני מניח, שזה בערך מה שהיה מעניין - זה יותר מה שלמדתי בזמן שיצרתי את המשחק שאולי הופך אותו יותר לאמנות מאשר סתם עוד פרויקט תכנות.

מה למדת?

ובכן ... זה היסודות של שיחה ארוכה יותר שנתתי על החוויה ועל איך זה היה לתכנת, לחזור לאחת המכונות הישנות האלה, ולתכנת תחת אילוץ לא מבוטל. כמתכנת בשלושים עד 35 השנים האחרונות, המכונות הלכו וגדלו וגדולות יותר ויותר, והיו יותר ויותר ויותר זיכרון, וזה שינה את הדרך בה אתה חושב להכין תוכנית.

אז כדי לחזור לאחת המכונות הוותיקות האלה, שם רק כדי לפרוס אותה בפרספקטיבה, יש מקום פי מיליון פחות למשחק ב- Atari 2600 מכפי שיהיה בגירסה הראשונה של Halo ל- Xbox. וכנראה שאני לא יודע, פי ארבעה מיליון פחות שטח זיכרון RAM או משהו כזה. אז זה קטן להפליא.

הייתי משווה את זה להבדל בין כתיבת ספר לכתיבת שיר. אז אם אתה כותב ספר, יש לך את כל המרחב שאתה צריך, נכון, ואתה יכול פשוט לכתוב בצורה חופשית מאוד, לחבר את המשפטים שלך עד שתספר את הסיפור שאתה רוצה לספר. אבל בשיר אתה נמצא תחת כמה אילוצים הדוקים באמת, אתה יודע? יש לך שטח מוגבל, ואפילו בתוך הקווים של אותו שטח אתה צריך לפעול על פי כללים ספציפיים באמת. כלומר, בדרך כלל יש מטר וחריזה, וכל הדברים האלה משפיעים על האופן שבו אתה מביע את עצמך.

וכך לחזור ולעבוד על המכונה הזו היה לעבור מרומן לכתיבת שיר או כתיבת הייקו. הכל היה צריך להיבחר בקפידה, והכל היה צריך להיות דחוס. אבל גם, יש מעין סרנדיפיות שיוצאת במעשה הזה. . . . בגלל האילוצים שאתה תחת, מילים מציגות את עצמן שלא אחרת. כלומר, אינך יכול לבחור את המילים שייתכן שלא תרצה לבחור מכיוון שזה לא מתאים למטר, או שזה לא מתאים להם לחרוז. וכך עליכם לבחור מילה אחרת, וזה מוריד אתכם בכיוון אחר ממה שאולי חשבתם כשאתם יוצאים לדרך מלכתחילה ליצור את השיר.

מצאתי רגשות מסוג זה קורים לי בזמן שתכנתי את המשחק הזה, וזה גרם לי לחשוב על כל הרעיון הזה של אילוצים מלאכותיים, או אכיפת אילוצים, על עצמך ככלי ליצירתיות - כדרך לקחת אותך לכיוונים חדשים שבדרך כלל לא היית מצפה.

כשמשחקי וידאו הם מדיום כל כך צעיר, אני חושב שזה טיפשי לומר שאין יותר רעיונות טובים. אבל עסק המשחקים דומה לסרטי המשך הוליוודיים - עיבודים, הימורים בטוחים. האם זה בקנה אחד עם אמנות? האם עדיין משחקי וידאו יכולים להיות נועזים מבלי להתאים את עצמם לטרופ הז'אנר הקבוע?

זו למעשה תקופה מרגשת להפליא בעסקי המשחק. . . אני חושב שכל חלקי עסקי המשחק דוחפים את הגבולות, באופן אומנותי. אז יש לך סוג של שוברי קופות גדולים, ואתה חושב טוב, כן, יש סרטי המשך, אתה יודע, הם צריכים להיות צפויים במקצת מכיוון שהם צריכים למכור מיליוני עותקים. אבל באמת, הם נמצאים בחזית הניסיון להפוך משחקי וידאו לצורת אמנות עלילתית במובן מסוים שהם מתחרים במשהו כמו סרטים בספר סיפור עם דמויות באופן שאפשר להאמין - דיאלוגים אמינים, דמויות אמינות, אמינות רגש. אז בסוף, הם באמת דוחפים את ערך הייצור הזה. זה סוג של חקר - האם נוכל ליצור משחק שגורם לך להרגיש דברים חזקים או חזקים יותר מכפי שסרט נהדר היה גורם לך להרגיש?

אבל מתחת לזה, יש לך התהפכות ענקית של משחקי אינדי. פעם היה קשה לעשות משחק. פעם זה היה רק ​​סוג של מתכנתים כמוני שיעשה אותם. ואנחנו מגיעים לזה מנקודת מבט מסוימת, אני חושב. אבל עכשיו יש כלים חדשים הזמינים - אחד מהם פופולרי מאוד, זה נקרא אחדות - ואחדות מקלה מתמיד עבור כל אחד כמעט להכין משחק וידאו. וכך, אני חושב, פותח את המדיום ליצירות אמנותיות יותר. וכך פשוט לראות את כל הסדרות של משחקי האמנות הפנטסטיים שהן יוצאים - אבא עשה משחק בשם "הדרקון ההוא, סרטן", לאחרונה, על החוויה שלו עם אחד מארבעת בניו חולה בסרטן. יש עוד משחק עטור פרסים שפותח בשנה האחרונה בשם "Gone Home", העוסק במערכת יחסים בין שתי נשים צעירות בתיכון. ואלה נושאים שמעולם לא היו נוגעים בעסקי משחקי הווידאו בעבר. זה כמו 'וואו, אתה יכול לעשות משחק וידאו על זה?' יכולתי לראות שאתה יכול לעשות ספר על זה, או סרט, אבל משחק? זה באמת הפרצוף המשתנה של מי שיכול לעשות משחקים, איך עושים משחקים. ואתה יודע, זה פותח את המדיום לבחינת כל נושא אנושי.

קראתי את הטיעון של רוג'ר אברט מהדרך חזרה בה הוא אמר שמשחקי וידיאו אינם אמנות מכיוון שלא הושוו לשירים או השירים הגדולים ביותר. אני יודע שתמיד יש הרבה ויכוחים סביב ההתפתחות האמנותית של מדיום חדש; אתה חושב שיום אחד יתקיים משחק בשווה עם המחזות, השירים והשירים הגדולים ביותר מבחינת אמנות רעיונית טהורה או מעוררים רגש?

אני חושב שאברט אפילו פנה לאחור מההצהרה הראשונית שלו במידה מסוימת. ו ... בהחלט. בהחלט. אני לא רואה למה לא. אני חושב שמשחקים יכולים להיות אמצעי חזק יותר מכיוון שאנו מכניסים את הנגן לשליטה, וזה באמת מה ששונה במשחקי וידאו - או לפעמים מה שאנחנו קוראים לזה, בידור אינטראקטיבי - מכיוון שאתה באמת מרגיש שאתה שם, אתה נמצא במצב זה, יש לך קצת שליטה על התוצאות שאתה מקבל החלטות לגבין.

כמו כן, זהו גם האתגר הגדול ביותר של משחקי וידאו, באופן אומנותי, לפחות מנקודת מבט עלילתית. איך אתה נותן שליטה לשחקן, או לפחות תחושת שליטה, תוך כדי שאתה לוקח אותם איפה שאתה רוצה לקחת אותם, תוך שאתה מספר את הסיפור שאתה רוצה לספר? אז זו מערכת יחסים הרבה יותר נזילה בין הקהל לאמן. ואתה יודע, זו בעיה קשה. לכן נדרשו משחקים 35 שנה כדי להגיע למקום בו אנו נמצאים היום, ולמה עדיין יש לנו הרבה עבודה לעשות. אבל אני חושב שאנחנו משתפרים עם זה.

אני לא רוצה להיקלע יותר מדי ל"אמנות "עם הון A במובן מסוים, כי אז זה הופך לכל סוג של טיעון חסר טעם לגבי מהי אמנות מלכתחילה. אני חושב מה שחשוב זה, האם נוכל לספר סיפורים אנושיים באופן שמשפיע על אנשים - אולי לשנות את הרגשתם כלפי עצמם, או את העולם או לחשוף אותם למשהו שלא נחשפו אליו קודם? ובעסקי המשחק, הדבר הפשוט הזה הוא למעשה די קשה. כלומר, לקח לנו הרבה שנים והרבה התקדמות טכנולוגית כדי להיות מסוגלים ליצור דמויות ריאליסטיות על גבי מסך שנראות כמו אנשים, שלא נראים כמו רובוטים, שזזים כמו אנשים אמיתיים, שכשמדברים, הדרך פיהם נעים או עיניהם נוצצות. אתה יודע, זה לא גורם לך להרגיש שאתה מסתכל על בובה - וזה גורם לך להרגיש שאתה מסתכל על בן אנוש אמיתי. ברגע שאתה עובר את זה, אז אתה פותח את הדלת כדי לספר סיפורים אמיתיים על אנשים אמיתיים, אבל באופן שהוא שונה מסרט מכיוון שהשחקן בשליטה. וזו ההבטחה למשחקי וידאו.

כל דבר אחר שתרצה להוסיף - על משחקי וידאו, על הסמיתסוניאן, על אמנות?

עבדתי בעסקי המשחק הרבה זמן על דברים גדולים כקטנים, וזה היה ממש כיף לראות את העסק מתפתח עם השנים. וכך לנסוע לתערוכת משחקי הווידאו ההיא במוזיאון האמנות האמריקני בסמית'סוניאן, והיכולת לקחת את משפחתי ואת שני הבנים הצעירים שלי - זו הייתה פשוט חוויה פנטסטית וזה מזכיר לי כמה רחוק הגענו כבר 35 שנה.

מחרטט הילה, מציף מחדש אמנות: מפתח 'הילה 2600' דן בהבטחה למשחקי וידאו