https://frosthead.com

איך משחק הווידיאו הפופולרי הראשון בעט לדורות של הרפתקאות וירטואליות

בנוף התרבותי של 2018, קשה להתעלם ממשחקי וידאו. הצרכנים נמשכו למשחקים השנה במספרים שיאיים, והשתתפו לא רק במפגני מרובה משתתפים קלילים כמו Fortnite ו- Overwatch, אלא גם נרטיבים מחויבים מבחינה רגשית כמו המדע המדעתי הספקולטיבי דטרויט: להיות אנושי והטרגדיה המערבית הסוחפת Red Dead Redemption 2 . יש מודעות הולכת וגוברת למיינסטרים שמשחקי וידאו יכולים ולעתים קרובות להוות אמנות אמיתית. המדיום נמצא בעיצומו של תור זהב.

השבה אחורה כששה עשורים ואותו דבר לא ניתן היה לומר. למעשה, בשנת 1960, "משחקי וידאו פופולריים" היו יכולים להיות אוקסימורון. מתכנתים עם גישה למחשבים המחורבנים והטמפרמנטיים של התקופה עבדו על משחקים פה ושם, אך לאף אחד מהם לא היה הקסם הדרוש כדי להתפשט בפריסה ארצית. כלומר, עד שקבוצת סטודנטים MIT יוזמה וחזקה רקחה תוכנית פשוטה אך מרתקת בשם Spacewar! שעלה לראשונה בשנת 1962 במכונת ה- PDP-1 של חברת Digital Equipment Corporation, והצית מייד מייד.

שבעת החברים החיים בקבוצה שמונה אנשים האחראיים על משחק המזל הזה - מרטין גרץ, סטיב ראסל, רוברט סונדרס, סטיבן פינר, וויין וויטנן, דן אדוארדס ופיטר שמשון (אלן קוטוק הלך לעולמו בשנת 2006) - נאספו לאחרונה אצל הסמית'סוניאן המוזיאון הלאומי להיסטוריה אמריקאית כדי לדון במלאכות הדיגיטליות שלהם. בראיון לפאנל היה אגדת ענף המשחקים כריסטופר וויבר, מייסד חברת Softes Softworks.

ספייוואר ! , אומר וויבר , הייתה "מעורבת כמו שהיא הייתה מבדרת." השחקנים שלה מצאו כי מכניקת המשחק לא ניתן לעמוד בפניה כמו הכוכב העל-מסיבי שנמצא במרכז המסך.

DBH1.jpg משחקי וידאו מהדור הנוכחי כמו דטרויט: הופכים אנושיים (בתמונה) מציגים משפיעים על נרטיבים רגשיים עם גרפיקה תלת מימדית היפר-ריאלית. תארים כאלה חייבים בסופו של דבר את קיומם לסימולטור החלליות הצנוע Spacewar!, שוחרר בשנת 1962. (Quantic Dream SA)

הנחת היסוד של Spacewar! היה פשוט - קרב כלבים בין כוכבים בין שתי כלי שיט מצוידים בטורפדו. סטיב ראסל נזכר ברעיון הפתיחה שלו: "זה יהיה מסודר אם מישהו יבנה מאמן חללית, מכיוון שאנשים לא שכבו איך חופי חלליות וחוזר חלילה." עלה בדעתה של ראסל כי מחשב ה- PDP-1 שנרכש בדיוק על ידי MIT - המסופק על ידי חברת ציוד דיגיטלי (DEC) ל"שימוש חינוכי "- יהיה הפלטפורמה האידיאלית לסימולציה כזו. "זה אמור היה להיות אפשרי ב- PDP-1, שהיה לו תצוגה, לתת לאנשים חללית שהם יכולים לשלוט עליהם וללמוד עליהם משהו."

מרטין גרץ אומר שקבוצת המהנדסים חלקה אהבה למדיה הפופולרית בחלל. "היינו די ספוגים ברומנים של 'ד"ר' EE סמית ', הוא אומר, "וכל סרטי המדע הבדיוני הגרועים שיצאו מאולפני טוהו ביפן." אולי הכי חשוב מכל, האיש שהעניק לנערים את המפה הראשונה להשתמש בצעצוע החדש של MIT, 120 אלף דולר, כדי לפתח משחק הווידיאו שלהם, פרופסור ג'ק דניס (שנכח אף הוא באירוע), היה יועץ הסגל של אגודת המדע הבדיוני.

כאשר חברו של ראסל אלן קוטוק הציג בפניו את השגרה הסינוסית והקוסינאית שהוא היה זקוק בכדי להוציא לפועל את הרעיון שלו, מלחמת החלל! הרעיון לקח טיסה. הגרסה הראשונה של המשחק, שראסל הצליחה לפרוץ תוך מספר שבועות בלבד, אפשרה לזוג שחקנים להתכופף במטוס שחור המאוכלס בכוכבים לבנים דקורטיביים, שנוצרו באופן אקראי. במרכז התצוגה ישב כוכב סופר-מסיבי קטלני, אך הכוחות הפיזיים היחידים שראסל יישם בגרסת האלפא שלו היו הדחפים בשתי החלליות וטורפדו, כך שההימנעות מפגע זה הייתה דבר טריוויאלי עבור לוחמים.

מילוי הישגיו של ראסל התברר במהרה במועדון הרכבות הדגם-אובר-נרדי של MIT, שפרויקטים מורחבים שלו במעגלים זרמים ישירים הכינו את ראסל וחבריו לקפדנות בפיתוח המשחק הדיגיטלי. לא עבר זמן רב ורבים התעניינו בשיפור במלחמת החלל היסודית! תבנית.

PDP-1_1.jpg ה- PDP-1 היה מכונה מונוליטית, ורק מעטים מבינים הבינו את פעולתה הפנימית. המפתחים של Spacewar! קיווה שהמשחק יחנך שחקנים הן למכניקה של טיסה בחלל והן לאלו של המחשב בו הם השתמשו כדי להריץ אותו. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

פיטר שמשון הגיע עם שדרוג קלוש לחלל החלל! אסתטי, מחליף את תרשים הכוכבים שנוצר באופן אקראי של המשחק של ראסל בתפאורה אותנטית שנשלפת היישר משמי הלילה בפועל. אפילו יותר מרשים, שמשון עבד בקוד לעדכון רציף של מפת הכוכבים בהתבסס על משך הזמן בו שחקנים שיחקו. "יש לך כוכבים שונים אם שיחקת יותר מדי זמן", מסביר ראסל. "זה הפך אותו למשחק טוב בהרבה." יישום זה של וריאציה עונתית קידם את דפוסי מזג האוויר עוצרי הנשימה של משחקי ההרפתקאות העולמיים הפתוחים כיום - הישג מדהים באמת בראשית שנות השישים.

אבל התכונה של Spacewar! האחראית הישירה ביותר לעלייתו המטאורית לתהילה הייתה הוספת כוח הכובד לכוכב העל-מסיבי. דן אדוארדס היה זה שההרכב הגאוני שלו שיחרר מספיק זיכרון ליישום החישובים החדשים האלה, ושינויו השתלם בגדול. מתן הכוכב למשוך משיכה - והשחקנים מוגבלים בדלק - הגביר את מתח המשחק, ופתח את הדלת למסלולי יציבות, תמרוני קלע ואסטרטגיות ערמומיות אחרות. ברגע, Spacewar! עבר מהסחה מהנה לאתגר טקטי עמוק. תלמידי MIT שמרו זמן עם ה- PDP-1 רק כדי לשים יד על המשחק.

המפתחים של Spacewar! בנוסף הוסיף תכונה "היפר-מרחב" מסוכנת, שאפשרה לשחקנים מתחילים לטלפן מחוץ למקום הדוק בסכנת הרס ספונטני או הגנה אקראית מצערת. שחקני עלית הפנו את אפם באפשרות ההיפרספייס - "זה היה משהו שתוכל להשתמש בו, " מרטין גרץ זוכר, "אבל לא ממש רצית ." אבל כפתור ההיפרספייס הפך את המשחק לנגיש, ואיפשר לתלמידים סקרנים עוד יותר. ליפול תחת התנודדות המשחק.

Steve_Russell-PDP-1.jpg סטיב ראסל, שמקורו ב- Spacewar! קונספט, מתמזג עם PDP-1 שהשתמר לדורות הבאים במוזיאון לתולדות המחשבים במאונטיין ויו, קליפורניה. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

כל כך מושך באופן אוניברסלי היה Spacewar! כי לאחר סיום המשחק באביב 1962, מי שעבד עליו מצא לנכון להציג את קוד הקוד הפתוח שלהם בפני DEC - יצרני ה- PDP-1 - בכנס של החברה. מי שראה את המשחק demoed היה מופרך, ו- Spacewar! הפך במהרה לטעינה מוקדמת אהובה בכל מכונות ה- PDP-1 שהותקנו לאחר מכן.

" חלל מלחמה! הוכח בשמחה כמשהו מובן במחשב שנחשב קסם ובלתי מובן ", אומר ראסל. ואף על פי שרק 53 PDP-1 שוחררו אי פעם, ההשפעה התרבותית של Spacewar! הדהדה ברחבי הארץ. סטודנטים באוניברסיטאות התאימו את קוד הקוד הפתוח כדי להפעיל אותו בכל המכונות שהם השתמשו בהם. ספייוואר! הוכיח שמשחקי וידיאו שנעשו בלב יכולים להיות בידור ממכר, והולידו את תרבות הארקייד של העשורים הבאים. ספייוואר! עצמה התיישנה בצורה יוצאת מהכלל, ועד היום נהנית מכת פולחן בפלטפורמות ובפלטפורמות אחרות.

בסיום דיון הפאנל בנושא Spacewar!, כל אחד משבע הקוהוטורים החיים של המשחק זכה בפרס חלוץ לאקדמיה לאמנויות ומדעים אינטראקטיביים - כבוד "שמור לאנשים שעבודתם סייעה לעצב ולהגדיר את ענף הבידור האינטראקטיבי באמצעות יצירת גישה טכנולוגית או הצגת ז'אנר חדש . "

מרכז למלסון לחקר ההמצאה והחדשנות של סמית'סוניאן השיק יוזמה לשמירת מורשתם של חלוצי משחקי וידאו.

איך משחק הווידיאו הפופולרי הראשון בעט לדורות של הרפתקאות וירטואליות