https://frosthead.com

ילדים משנות השמונים לעולם לא חוששים: משחקי וידאו לא הרסו את חייך

בתחילת שנות ה -80, שדרבן את הפופולריות המדהימה של עטרי, פולשי החלל ופק-מן, נראה שכולם מדברים על משחקי וידאו, אם לא משחקים אותם באופן אובססיבי. שער של מגזין Time משנת 1982 צעק "GRONK! פלאש! ZAP! משחקי וידאו מצליחים את העולם! "אם היית מפעיל את הרדיו באותה השנה סביר להניח שאתה שומע את" Pac-Man Fever ", להיט 40 הטוב ביותר של באקנר וגארסיה. ילדים התחננו בהוריהם לקנות להם עטרי לחג המולד או לתת להם כמה רבעים לזרוק את משבצת המטבעות של פאק-מן . סרטי הוליווד כמו טיימס מהיר ב- Ridgemont High הציגו את ארקייד הווידאו כמפגש צעיר מתבגר.

תוכן קשור

  • כיצד 'מורטל קומבט' שינה משחקי וידאו

עשרות שנים מאוחר יותר הם מפטירים אווירה רטרו מגניבה יותר, אבל משחקי וידיאו ארקייד התייחסו כאובייקטים של קסם ודאגה דחופים כשהם היו חדשים. ילדים ראו אותם כמשחקים האולטימטיביים והתמודדו לשלוט בהם ולקבוע את הציון הגבוה, או את השיא למשך זמן הארוך ביותר באסטרואידים . גם כמה מבוגרים נהנו מהם. רבים בתפקידי סמכות הביעו חששות מההשפעות המזיקות של השעשועים האלקטרוניים ורצו לאסור עליהם או להסדיר את השימוש בהם.

רשויות מבוגרים אחרות ראו משחקי וידאו לא רק כהסחות דעת או צעצועים, אלא ככלי חיוני להכשרת צעירים לעתיד של היי-טק, עבודה ממוחשבת ופנאי. סיפור מגזין תאר את הנושא כאחת החינוך החיוני בטכנולוגיה של מחר: "האם איכשהו יקר יותר ללמוד פיקוד טילים מאשר ללמוד אנגלית?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

גיל עטרי: הופעתם של משחקי וידאו באמריקה (MIT Press)

בסרט "עידן עתרי", מייקל ניומן משרטט את הופעתם של משחקי וידאו באמריקה, ממשחקי כדור והנעה ללהיטים כמו פולשי החלל ופאק-מן.

קנה

הרגע הזה בתולדות תרבות הפופ והטכנולוגיה עשוי היה להיראות חסר תקדים, מכיוון שגאדג'טים ממוחשבים פשוט הפכו לחלק ממארג החיים היומיומיים בראשית שנות השמונים. אך אנו יכולים לזהות זאת כסדרה בסדרה צפויה של תגובות מחוממות יתר על מדיה חדשה החוזרת כל הדרך עד להמצאת הכתיבה (שהקדמונים חשבו שתאמר את סוף הזיכרון). יש מסורת אמריקאית במיוחד להתרתק מטכנולוגיות תקשורת חדשות, לזהות את הבטחתן לשגשוג עתידי ולקהילה מחודשת. זה מתואם למסורת אמריקאית קשורה להתעלם מאותם חפצים, שנחשבים גם כאיומים על החיים כפי שאנו מכירים אותם.

הופעתה של הרכבת והטלגרף במאה ה -19, ושל טכנולוגיות חדשות מהמאה העשרים, כמו הטלפון, הרדיו, הקולנוע, הטלוויזיה והאינטרנט, קיבלו את פנין באותה דרך על ידי שילוב מוכר של תקוות גדולות ופחדים אפלים. בוולדן, שפורסם בשנת 1854, הנרי דיוויד ת'ורו הזהיר כי "אנחנו לא רוכבים על הרכבת; זה רוכב עלינו. "דמיינו טכנולוגיות משתי מאות השנים כדי לאחד מדינה רחבה ומפוזרת ולהקים אזרחים, אבל הם גם נחשדו כמי שמטריבים את ענייני היומיום, מחלישים קשרים מקומיים וגרוע מכך, חושפים ילדים פגיעים לאיומים ומעכבים את התפתחותם למבוגרים אחראיים.

ביטויים אלה הם לרוב מין של זעם מוסרי המכונה פאניקה תקשורתית, תגובה של מבוגרים לסכנות הנתפסות של תרבות מתהווה הפופולרית בקרב ילדים, שדור ההורים מוצא לא מוכר ומאיים. פאניקות תקשורתיות חוזרות ונמצאות במעגל מפוקפק של זעם מקפף, כאשר נראה כי מבוגרים לא מבינים שאותו אלריזם מופרז התעורר בכל דור ודור. רומנים מהמאה ה -18 וה -19 עשויים היו לגרום לבלבול בקרב נשים צעירות מההבדל בין פנטזיה למציאות, והלהיב יותר מדי את תשוקותיהן. בשנות החמישים, הרוקנ'רול היה "מוזיקת ​​השטן", חשש מהשראת תאווה ומרד נעורים, ולעידוד ערבוב גזעי. רומנים פרטיים, חוברות קומיקס וטלפוני מצלמה היו כולם מושא לדאגה מטורפת "הילדים בימינו".

הפופולריות של משחקי הווידיאו בשנות ה -80 של המאה ה -20 גרמה לאנשי חינוך, פסיכותרפיסטים, עובדי משרדי ממשלה מקומיים ופרשני תקשורת להזהיר כי שחקנים צעירים עשויים לסבול מהשפעות שליליות חמורות. המשחקים ישפיעו על חובביהם בכל הדרכים הלא נכונות. הם יפגעו בעיניים של ילדים ועלולים לגרום ל"פרק כף היד של הפולשים בחלל "ולמחלות גופניות אחרות. כמו טלוויזיה, הם היו ממכרים, כמו סם. משחקים היו גורמים לאלימות ותוקפנות בקרב צעירים שניתן להבחין בהם. השחקנים שלהם היו מצליחים להסתדר בבית הספר ולהתבודד וללא רגישות. קורא כתב ל"ניו יורק טיימס " כדי להתלונן שמשחקי וידיאו" מטפחים דור של מתבגרים חסרי דעת וחסרי רוח. "

הארקיידים שבהם בני נוער רבים שיחקו משחקי וידאו הוצגו כצפיפות של סגן, של סחר בלתי חוקי בסמים ומין. ילדים שהלכו לשחק טמפסט או " דונקי קונג" עלולים בסופו של דבר לפתות על ידי שדות חיים, להתפתל לחייהם של שימוש בסמים, שפל מיני ופשע. ילדים מכורים למשחקי וידאו עשויים לגנוב כדי להאכיל את מנהגיהם. הדיווחים באותה תקופה טענו שילדי וידיאו השחיתו מכונות סיגריות, כיסו את המגורים והשאירו אחריהם את הניקל והגומות.

בשום מקום זה לא היה אינטנסיבי יותר מאשר במסקיט, טקסס, פרבר של דאלאס, שם הפך רגולציה של ארקיידות וידיאו לפרשה משפטית מתוקשרת מאוד. העיר אסרה על ילדים מתחת לגיל 17 מאימפריית טירת אלאדין המקומית אלא אם כן הייתה מלווה בהורה או אפוטרופוס. גורמים רשמיים סירבו גם לרשת הארקייד רישיון לפתוח מיקום חדש בקניון בטענה שהבעלים קשור ל"גורמים עבריינים ". באלי, החברה שהייתה בבעלות על טירת אלאדין, הגישה תביעה נגד מסקיט. התיק עשה את דרכו בבתי המשפט עד 1982, אז בית המשפט העליון שלח את הנושא בחזרה לבית המשפט לעררים, ובכך למעשה התחמק מהזדמנות לבסס את זכותם של צעירים לשחק משחקי וידאו בארקיידים. בתיק בעיר ניו יורק באותה שנה, קבע בית משפט כי העירייה יכולה להסדיר משחקים כדי לבלום רעשים וגודש, ומצא כי המשחקים אינם סוג של דיבור מוגן במסגרת התיקון הראשון.

מקרים כאלו, בין השאר, לא באמת נועדו לאסור או להגביל את הגישה למשחקי וידאו, עם זאת, חלק מהמבוגרים בזו להם. מיליוני מערכות משחק היו בבתי אנשים עד 1982, ושום פעולה משפטית לא הצליחה להסיר אותן. במקום זאת, מאמצים אלה ביקשו להסדיר את התנהגותם של בני נוער אמריקה. נוכחותם הרגיזה מבוגרים בגלל הסתובבם, אולי דילוג על בית הספר, הערות מהירות לעוברים ושבים, אולי מושכים את האלמנט הלא נכון, משמיעים רעש, שופכים, אולי שותים או מעשנים סמים, ובעצם היותם בני נוער. כמה עיירות, כמו מרלבורו, מסצ'וסטס וקורל גייבלס, פלורידה, הצליחו להרחיק את משחקי הארקייד לגמרי, ואחרות, כמו מורטון גרוב, אילינוי, הצליחו למנוע פתיחות ארקייד על ידי אכיפת תקנות שאסרו על עסקים להפעיל יותר ממספר מסוים של מטבע מכונות מופעלות.

היה התהפכות למפלים על משחקים ובני נוער, נקודת נגד לשיח הנבהל שקיבלו את הפופולריות העולה של השעשועים החדשים. פרשנים רבים, ובמיוחד מדענים חברתיים עם השקפה סקפטית בקהל המוסרי, הנופל בשמיים, ראו יתרונות פוטנציאליים גדולים במשחקי וידאו, שאותם הם זיהו כטכנולוגיה מתקדמת. משקיפים רבים בחברה האמריקאית בשנות השבעים והשמונים הכירו במעבר נרחב מעבודה במפעלים לעבודה במשרדים, מייצור לעבודה בידע ועבודות שירות. בין הטכנולוגיות האחרות, האלקטרוניקה ובעיקר המחשבים הקלו על שינוי זה.

משחקי וידאו היו משחקי מחשב, לרוב היכרות ראשונה עם מחשבים שצעירים קיבלו, והם יכלו לספק צורה חדשה של הכשרה בכלים של מקום העבודה של מחר, טענו האופטימיים. היה ברור שילדים למדו מהמשחקים - כיצד לשלוט בהם, אך גם כיצד לתקשר עם אלקטרוניקה דיגיטלית וממשקי מחשב. אלה היו "כלים חינוכיים רבי עוצמה." חלק מהילדים שהוקדשו למשחקי מחשב עשויים לסיים את התוכנות, מה שהופך את הבילוי למבוא להכנת תוכנה. מספר ידיעות חדשות בתחילת שנות ה -80 של המאה ה -20, שמכרו משחק וידאו שתוכנת בבית, ובכך לימדו את עצמם לא רק כישורים טכניים אלא יזמות. נער מקליפורניה בשם טום מקוויליאמס, שהוריו סירבו לקנות לו מחשב משלו, מכר את המשחק שלו מאחז ב -60 אלף דולר.

איכשהו, דור של בני נוער משנות השמונים הצליח להתבגר למרות הסכנות, האמיתיות או המדומיינות, ממשחקי וידאו. הטכנולוגיה החדשה לא הייתה יכולה להיות חזקה כמו שרעיה או אלופתיה דמיינו. קל לשבת את עצמנו בחידוש, אך זה יכול להכריח אותנו להחמיץ את האופי המחזורי של אובססיות תקשורתיות לנוער. כל דור מהודק על משהו שהוריה מוצאים מוזר, בין אם אלביס או עטרי. בכל רגע בהיסטוריה התקשורתית, מתח בין-דורי מלווה את הופעתן של צורות חדשות של תרבות ותקשורת. עכשיו יש לנו התמכרות לסמארטפון לפאניקה.

אך בעוד הגאדג'טים ממשיכים להשתנות, רעיונותינו לגבי נוער וטכנולוגיה ודאגותינו להתפתחותם של צעירים בעולם מודרני לא ברור ומשתנה ללא הרף.

מייקל ז. ניומן הוא פרופסור חבר באוניברסיטת ויסקונסין-מילווקי. ספרו, עטרי גיל: הופעתם של משחקי וידאו באמריקה (MIT Press) יצא בפברואר, 2017.

ילדים משנות השמונים לעולם לא חוששים: משחקי וידאו לא הרסו את חייך