https://frosthead.com

אם ההכרח הוא אם ההמצאה, אז המשחק הוא אביו

בני האדם המציאו דרכים לבדר את עצמם לסידונים. השעשועים הללו, מגילוף חלילי עצם ועד משחק שחמט וכלה בבישול עם תבלינים חדשים, קניות ושתייה בברים, נתפסים לעתים קרובות בדיוק כמו זה.

תוכן קשור

  • שלושה דברים חדשים שמדע אומר על אבות

אבל סטיבן ג'ונסון, מחבר רב המכר של עשרה ספרים, כולל איך הגענו עכשיו ואיפה באים רעיונות טובים, רוצה לתמוך בחשיבה זו. בארצו הפלאות החדשה ביותר : How Play עשה את העולם המודרני, הוא טוען כי העיסוקים המענגים הללו הם לרוב הזרע לחידושים פורצי דרך. תיבות המוזיקה הראשונות, למרבה ההפתעה, הניחו את הקרקע למחשבים, ואשליות שביצעו פעלולים בשנות ה- 1800 הם, בחלקם, תודה על מערכות מציאות מדומה. אין לדעת מה יבוא מהדברים קלילים לכאורה שאנו עושים כיום.

כתבת על הדפוסים שמאחורי חידושים לאורך זמן ומשמעת, וכיצד המצאה אחת יכולה להוביל באופן בלתי צפוי לשורה של אחרים. אז מה גרם לך לפנות לנושא הזה, על משחק להיות אם ההמצאה?

זה באמת יצא מהפרויקט How We Got To Now, ומתכונת ההסתכלות על חלקים מהעולם המודרני שאנו לוקחים כמובנים מאליהם והתחקות אחר ההיסטוריה שלהם למקום שממנו הגיעו הרעיונות והחידושים האלה. יש כל כך הרבה סיפורים גדולים שאתה יכול לספר. העולם מלא בדברים שיש להם היסטוריות מעניינות אלה. עם הספר הזה רציתי לבנות על המבנה הזה, אבל להתווכח מסדר.

תמיד התעניינתי במשחק. כתבתי את הספר הזה הכל רע בשבילך לפני מיליון שנה שהגן על משחקי וידאו ודברים כאלה. בימי לימודי הלימודים ביליתי הרבה זמן בכתיבה וחשיבה על חנויות כלבו וקניות כמוסד תרבותי במאה ה -19. היו לי את כל החוטים השונים האלה, בין משחקים להיסטוריה של קניות, היסטוריית המשחק והיסטוריה של דברים שעשינו בשביל הכיף. בתחילה, חשבתי שזה יהיה מעניין בפני עצמו.

אבל ככל שחפרתי במחקר, הבנתי שיש כאן נקודה חשובה ועמוקה באמת, שהיא שכל אותם בילויים קלים-לכאורה, קל דעת לכאורה, הובילו למעשה למספר לא פרופורציונלי של אירועים ורעיונות המשתנים בעולם, תהפוכות פוליטיות, או פריצות דרך טכנולוגיות ומדעיות.

כשאתה מביא את הטיעון שלך אתה מסתכל על שישה תחומים: אופנה וקניות, מוסיקה, טעם, אשליות, משחקים ומרחב ציבורי. איך בחרת?

היו לי כמה דריסת רגל בכל אחד מהם. בפרק המרחב הציבורי כבר כתבתי מספר פעמים על בתי קפה. ידעתי שזו דוגמה נהדרת לחלל שתוכנן לפנאי. הוא תוכנן באופן ספציפי לשעות הפנאי עד שהמלך האנגלי שארל השני ניסה לאסור אותם. הוא חשב שאנשים מבזבזים את כל זמנם בבתי קפה. אבל התברר שזה חלל יצרני להפליא. במובנים מסוימים זה יצר את ההארה. ידעתי שיש לי שם עוגן. היה לי אותו הדבר בחנות הכלבו. היו לי קטעים קטנים.

אתה מסתכל על הרבה "ממצאים מהעתיד" בספר. דברים שהם, כדבריך, "מבוטלים על ידי רבים כשעשוע חסר מחשבה" בזמנם אך מתברר שהם קריטיים להמצאות רציניות אחר כך. האם אתה יכול לספר לי על אחת הדוגמאות המועדפות עליך מההיסטוריה?

יש את הבחור הזה [ג'ירולמו] קרדאנו, מתמטיקאי איטלקי שהיה גם מהמר. הוא חי חיים מעט שרטוטים והסתבכו עם קשקושים וקטטות סכינים תוך הימורים במשחקי קוביות לפני 500 שנה. לקראת סוף חייו, הוא גילה מערכת להבנה ואז חישוב מה הסיכוי שתגלגל שלושה שישה ברצף או כמה סביר יותר ש -7 הוא מ -12 אם אתה מגלגל שתי קוביות . בסופו של דבר הוא בסופו של דבר כותב לראשונה את חוקי ההסתברות.

יש לך די אנשים שעיצבו את המקבילה לגיליונות רמאות של "איך לנצח את לאס וגאס" לצורך הימורים. בסופו של דבר הם חושפים את חוקי היסוד הללו של פיסיקה והסתברות, ותובנות אלה בסופו של דבר מאפשרים מספר עצום של דברים בעולם המודרני: עסק הביטוח, עיצוב המטוסים שלנו, מסחר שקורה בוול סטריט, ניסויים תרופתיים קליניים. הבחור הזה מעלה את הרעיון הזה בהקשר של משחקי קוביות, ואז כמאה שנה לאחר מכן, חבורה של אנשים מסתובבים בבית קפה בלונדון, בית הקפה של לויד, והם מתחילים לחלום את הרעיון ליצור ביטוח חזק יותר. עסק מבוסס על מתמטיקה חדשה זו של הסתברות. הם מבטחים את הספינות האלה שמביאות תבלינים ובדים מפוארים מהודו - קליקו וצ'ינץ - שמרוויחים את חברת מזרח הודו הבריטית כל כך הרבה כסף.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

ארץ הפלאות: איך המשחק עשה את העולם המודרני

קנה

מעקב אחר הקשרים בין מושאי משחק אלה וחידושים מאוחרים יותר מדגיש את מה שאתה מכנה "אפקט האמבט". האם אתה יכול להסביר מה זה?

הדרך הפשוטה ביותר לתאר זאת היא כאשר אנשים מגלים רעיונות חדשים בחברה - לפעמים זו טכנולוגיה, לפעמים מדובר בעקרונות מדעיים, לפעמים מדובר רק בצורות חדשות של תרבות - הם מוצגים לרוב עם מטרה ספציפית בראש.

אוקיי, יש לנו את המרחב החברתי החדש הזה של בית הקפה בו אנשים יבזבזו קצת כסף, ירגעו ושתו את המשקה המענג הזה שגורם להם להיות יותר עירניים. אבל מה שבסופו של דבר קורה הוא שאתה מקבל אדוות בלתי צפויות אלה שיוצאות מאותן התמורות שבסופו משתנים חלקים בחברה שכמעט ולא היית חוזה מראש.

אתה מציג מיזוג אוויר כדי לקרר סביבת עבודה תעשייתית, ואז אתה מנסה לקרר את הבתים של אנשים, ואז פתאום אנשים הם כמו, ובכן, אם הבתים שלנו קרירים, אנחנו יכולים לחיות לחיות בדרום. אז פתאום יש לך הגירה המונית זו לחלקה הדרומי של ארצות הברית, שמשנה את מכללת הבחירות, וזה הופך לחגורת השמש היסודית בבחירת רונלד רייגן כנשיא. יש קשר ישיר בין המצאת מיזוג האוויר לנשיאות רייגן. זה לא ההסבר היחיד, אבל זה חלק מהסיפור, ולעולם לא הייתם חושבים, כשישב שם בברוקלין עם וויליס קארייר כשהוא ממציא מיזוג אוויר, שסט השינויים הזה ישתלל מההמצאה ההיא. אני מכנה את השינויים האלה 'אפקט הדבש'.

אז מה הקשר לפסנתר הנגן בקידוד?

יש לך את ההמצאה של תיבת המוזיקה. עוברים את שנות ה 1500- וה 1600s, הרבה אנשים מתעניינים בתיבות מוסיקה הניתנות לתכנות, שם יש לך את הצילינדרים הקטנים האלה אשר נועדו בתחילה לנגן שירים. אתה יכול לשלוף את הצילינדר ולהכניס אחד חדש, והוא ינגן שיר אחר. כך שהמכונה פתוחה לדרכי פעולה שונות אם מכניסים לתוכה צורות קוד חדשות. זהו רעיון עמוק להפליא - מכונות שאינן למטרה אחת אלא פתוחות להתנהגויות חדשות עם סוגים שונים של קוד.

ברור שכעת אנו חיים בעולם בו הרעיון הזה שינה את כל חלקי החברה, אך רעיון זה הוחזק אך ורק על ידי מוזיקה במשך מאות ומאות שנים. אנשים שעשו שעשועים ממכונות הנגינה האוטומטיות הקטנות האלו, שהן הקודמות של פסנתרים של נגן. הכל נראה כמו שעשוע סרק, לא משהו שהיה רציני. זה היה מגניב. זה היה הנדסה מדהימה, אבל זה לא עשה שום דבר אחר מלבד לבדר אותנו.

אלא שהבחור הזה [ז'אק דה] ווקנסון [באמצע שנות ה- 1700] התחיל לומר, נו, חכה שנייה, מה אם היינו לוקחים את הרעיון הזה ובמקום לתכנת אותו לנגן מוסיקה היינו מתוכנתים אותו לארוג בד בבד צבעוני? הוא התחיל לחשוב על הרעיון הזה. זה לא ממש עבד, בגלל הצילינדרים המכניים, אך בהתבסס על עבודתו, בסופו של דבר [ג'וזף-מארי] אקארד העלה את הרעיון להשתמש בכרטיסי אגרוף, וזה הפך להיות נול אקארד, שהוא מכשיר חשוב להפליא ב תולדות הטקסטיל. רעיון זה השפיע אז על צ'ארלס באבאג ', שהשתמש בכרטיסי אגרוף כדי ליצור את המחשב הראשון שניתן לתכנות. כרטיסי פונץ 'ממשיכים להיות חלק מטכנולוגיית המחשוב עד שנות השבעים.

זה נראה, במשך 500 שנה, כאילו זו סתם אדימות, בידור מוזיקלי שגילמה בובת פיתול קטנה. אבל היה שם זרע של רעיון שבסופו של דבר שינה הכל.

למה אתה מתכוון כשאתה אומר שמשחק או משחקים הם מחקר "שכר דירה נמוך"?

זהו משפט מאת [סופר] סטיוארט ברנד. הוא דיבר על זה בשני הקשרים. זה חלק מהספר הנפלא שלו, איך מבנים לומדים . אבל דיברתי על זה בהקשר של היצירה המשפיעת מאוד שכתב למגזין הרולינג סטון בראשית שנות ה -70 על משחק הווידיאו הראשון, שנקרא Spacewar !. Spacewar !, שאותו ניגנתי בפועל, תוכנן במקור בשנת 1961 במיקרו-מחשב המוקדם הזה, PDP-1. זה באמת משחק הווידאו הראשון. היו צורות בודדות של דמקה ושחמט ודברים כאלה, אבל זה היה המשחק הראשון שהיה ניתן לזהות משחק חדש עם צג. למרות שזה נראה כמו משחק ילדים - פשוט יש לך חללית קטנה ואתה יורה על דברים אחרים - זה היה ללא ספק אחד החלקים החשובים ביותר של התוכנה שנכתבו בשנות ה -60. זה הציג מערכת שלמה של מוסכמות. ספייוואר! הייתה אחת מחלקי התוכנה הראשונים שכללו אווטאר על המסך שמייצג אתכם כמו שמצביע עכבר מייצג אתכם בממשק גרפי. הרעיון של מכשיר שליטה, כמו ג'ויסטיק, להעביר את האווטאר הזה - Spacewar! הייתה אחת העבודות הראשונות לשילוב סוג כזה של חומרה, שהופכת להיות כמו עכבר מחשב. זה היה אחד הפרויקטים הראשונים עם קוד פתוח שאנשים הוסיפו דברים ביחד. כל המוסכמות הללו שהן כיום חלק חשוב מהמחשוב התחילו עם המשחק הזה.

בספרו את הסיפור על Spacewar !, הייתה לסטיוארט אנלוגיה זו של שכירת גישות "שכר דירה נמוך" לחדשנות. בגישות "שכר דירה גבוה" בנית משהו רציני שעומד לשנות את העולם. זהו מוצר חשוב מאוד שהכנעת מלמעלה למטה במטרה ללכת לירח או לרפא סרטן או לספק חשמל. לא משנה מה זה, יש לה שאיפה גבוהה מאוד, והיא ניגשת בדרך המאורגנת הזו. זה נהדר, וככה קורה שינוי לא מעט.

אבל מה שהוא אמר הוא שזו גרסת "שכר דירה נמוך" בה אנשים פשוט מסתובבים בשביל הכיף בתור תחביב, והם מתעניינים, במקרה זה במשחקי וידאו, כי זה כיף וזה שובה את תשומת ליבם והם חושבים איך אני יכול לשפר את זה. הם מתחילים לאטום סביבם, והחברים שלהם מתחילים לאטום סביבם, והם מתחילים להחליף רעיונות. פרויקט שבאמת מתקדם רק לאהבתו, לתחושת העונג שהוא מעורר באנשים, בסופו של דבר מציג את כל הקטגוריות החדשות הנהדרות הללו שמשפיעות אז על היסטוריה רצינית או על פרויקטים רציניים החוזרים ל"שכירות הגבוהה " עולם. אנו נוטים להדגיש את הסיפור "שכר דירה גבוה", וסיפור "שכר דירה נמוך" לרוב חשוב לא פחות.

איך מעודדים יותר ממחקר “שכר דירה נמוך” זה?

עליכם להתחיל לזהות עד כמה היה חשוב בעבר, וזה מה שאני מנסה לעשות עם הספר הזה. ואז, אני חושב שיש הרבה מה לחשוב עליהם מבחינת ההזדמנות לשחק בחינוך.

כשאתם צופים בילדים משחקים, הם יעשו צורות חשיבה ברמה מדהימה מבלי להבין זאת. פעם שיחקתי עם בני את משחק הווידיאו הזה שנקרא Dawn of Discovery . זה מדמה אימפריה של סחר תבלינים. זה משחק סימולציה שדומה ל- SimCity אבל [מתקיים] פחות או יותר בשנת 1500. אתה שולט באימפריה הזו ויוצא ועושה את הדברים המורכבים האלה להפליא. הייתי צופה בהם מנגנים את זה. הם יושבים שם ומעצבים את עריהם, הם חושבים על התקציבים שלהם ושיעורי המס שלהם והאם עליהם לבנות חיל הים או שמא עליהם רק לעסוק בהתנהגות סוחרים עם מדינות אחרות שמקבלות תבלינים אלה. הם חושבים על המעמדות החברתיים שהם מטפחים בעריהם והאם הם אמידים מספיק לבנות קתדרלה. הם חושבים כמו ראש עיר, סוציולוג ואסטרטג צבאי בבת אחת. הם היו עושים את זה שמונה שעות אם אני מרשה להם, כי זה בהקשר של משחק. כשאתה מכניס דברים למבנה המשחק הזה, המוח האנושי, מסיבות מעניינות, פשוט נמשך פנימה והופך להיות מאוד יצירתי וממוקד, למרות שיש הרבה מה לחשוב עליו. הם שיחקו את המשחק הזה כשהיו בני שמונה ותשע - אם הייתי מושיב אותם ומנסה לקרוא להם פרק מהספר שלי על סחר התבלינים, הם היו משועממים להפליא. אבל פורמט המשחק פשוט מושך אותם פנימה.

"תמצא את העתיד בכל מקום שאנשים הכי נהנים", אתה כותב. אז איפה אתה חושב שהעתיד הוא היום?

כולם בחוץ משחקים פוקימון גו. הילדים שלי נמצאים שם ומשחקים את זה ודורשים ללכת לאורך קילומטרים רבים בפעם הראשונה בחייהם כי הם רוצים לתפוס יותר מפלצות דמיוניות בטלפונים שלהם. אני חושב שכנראה כולנו נסתכל אחורה בעוד 10 שנים, מכיוון שכולנו מסתובבים עם כל מיני מציאות מוגברת המספרת לנו על העולם שאנחנו בוחנים, בין אם זו הדרך המהירה ביותר לעבור לכאן או משהו חדש ומעניין שקיים בבית הקפה שם, או איפה שהחברים שלנו נמצאים, מכסים על משקפי AR שאנחנו לובשים, ואומרים, הו, זה התחיל ממשחק. זה הגיע לעולם כקבוצה של ילדים בני 12 ו -22 שמתרוצצים ורודפים אחרי פוקימון, אבל זה היה הרמז הראשון למשהו שיהפוך למשהו הרבה יותר מיינסטרימי. אני חושד שזו תהיה דוגמא אחת נהדרת למשחק שבעצם ניבוי העתיד.

אתה מסיים את הספר במחשבה מעניינת. אנשים רבים חוששים שמכונות ייקחו את מקום העבודה שלנו וחושבים בעצמם. אבל אתה חושב שאנחנו באמת צריכים לדאוג כשהם יתחילו לשחק.

זה היה קצת קו פואטי, אני מניח. אם אתה פשוט מתוכנת מראש ועוקב אחר כללים וחי בעולם מאוד מובנה וצפוי, אתה לא באמת צריך משחק. אבל אם אתה חי בעולם שמשתנה ללא הרף וזה מפתיע אותך כל הזמן, קיום של מחשבה שובבה מתברר כמועיל מאוד. אינטליגנציה כללית אצל בני אדם או אצל יונקים אחרים מקבילה לעתים קרובות לכמות זמן המשחק שיש להם בילדותם. כשאנחנו חושבים על AI ומכונות ועל האינטליגנציה שלהם, אם אנחנו באמת מתחילים לראות אותם עושים דברים רק בשביל הכיף, זה יהיה סימן לכך שהם עברו למשהו שונה במהותו מאשר רק מכונה מתוכנתת. במובן מסוים תהיה שם איזו סימטריה. רעיון התכנות יצא מהמשחק, אך בסופו של דבר זה יכול להוביל למכונות שבעצם מסוגלות לרצות ולחפש משחק בעצמן. זה יהיה הולם, אני מניח, אם כי גם מפחיד מעט.

אם ההכרח הוא אם ההמצאה, אז המשחק הוא אביו